스탯에 관한 상세한 총정리!

이 자료는 여러 곳에 널려져 있는 스탯에 관한 자료를 정확하게 분류한 것입니다.
각 자료마다 동일하게 서술되어 있는 것만을 정확하게 적었습니다.

힘. str

무게와 타격치와 공격성공률에 영향을 줍니다.

- 무게는 콘과 힘이 관여하며 힘1과 콘1은 무게게이지증가량이 동일합니다.
클래스별로는 관계가 없으며 힘16 콘18 법사와 동일스탯의 기사의 무게게이지양은
(힘16+콘18+1)/2=17.5 반올림 18 * 150
즉 2700의 무게를 들수있습니다.

- 공격성공률은 힘3당 공성1이 추가됩니다.
힘12이상의 경우에 공격성공율이 적용되며 이하인경우 -로 적용됩니다.
(공격성공률에 대해선 정확한바가 없습니다. 조사결과마다 다르더군요.)

- Str에 의한 데미지 효과
Str은 활과 같은 원거리 무기의 데미지에는 효과가 없습니다. 근접 무기에 의한 데미지 효과만
있습니다.

STR891011121314151617181920212223242526272829303132333435
추가타격-2-1-10011223344556667778899101112

- 힘 33부터는 힘1당 타격치 1이 더 증가합니다
34는 +11 35는 +12에 타격치 영향을 줍니다.

- 기사는 3렙당 +1공격성공, 10렙당 +1추가타격이 있습니다.
10,20,30,40 렙의 단위로 추가타격이 오릅니다.
다엘은 착용 가능한 모든 무기에 대해 렙3당 공격성공+3, 렙10당 추가타격+1이 오릅니다.
추가타격은 10,20,30,40 렙의 단위로 오릅니다.

민첩도. dex

공격성공과 원거리 무기에 의한 공격시 데미지 그리고 최초의 ER과 레벨에 따른 AC보너스를 결정합니다.

DEX
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
데미지
0
0
0
0
0
0
0
0
1
2
3
4
4
4
5
5
5
6
6
6
6
7
7
8
8
8
9
ER
-1
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
AC보너스

8Level
마다 -1

7Level
마다 -1
6Level
마다 -1
5Level
마다 -1
4Level
마다 -1

- 명중률은 정확한 정보를 찾을수 없었습니다. 추후 추가합니다. 보통 추가타격이나 ER의 효과가 없는
스탯에서는 
명중률이 오르는듯 합니다.

- 덱스의 ER은 원거리 공격회피율이며 몬스터의 공격이나 기사간의 칼질에는
영향을 끼치지 않습니다.

- 요정은 활에 한해서만 렙5당 명중률+1, 렙10당 추가타격+1이 오릅니다.
다엘은 착용 가능한 모든 무기에 대해 렙3당 공격성공+3, 렙10당 추가타격+1이 오릅니다.
추가타격은 10,20,30,40 렙의 단위로 오릅니다.

체질. con

- 실제 Con수치만 레벨업시 HP증가량에 영향을 미칩니다.그리고 HP의 회복과 힘과 같이 들수 있는
무게에 영향을 미칩니다.

- 레벨업시 Con에 의한 HP증가량으로는
기사와 마법사를 예로들면
콘18인경우 기사는 9 10 11 12 13 14 15의 증가량
콘18인경우 마법사는 6 7 8 9의 증가량을 보입니다.

- 그리고 아이템이 아닌 순수 스탯으로 콘이 추가된경우는
최저치와 최고치가 콘1당 1씩 증가됩니다. (전클래스 동일)

- hp의 회복률은 콘18인경우 1~6이며
콘1당 최저치 1은 그대로이나 최대치는 1씩 증가합니다. 이는 순수스탯이 아닌
아이템 장착으로도 동일한 효과를 얻을수있습니다.

- hp회복률은 렙 12이상부터 적용되며 렙 12미만인경우 리니지만의 hp회복률에 따릅니다.

- 아래의 표는 기사의 경우에 해당되는 도표입니다. 타 클래스의 경우엔 다릅니다.
최대 HP 회복량의 경우에만 전케릭 동일합니다.

CON
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
렙업시 최소~최대 HP
6~12
6~12
7~13
8~14
9~15
10~16
11~17
12~18
13~19
14~20
15~21
16~22
렙업시 평균 HP
9
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
최대 HP 회복량
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

- 아래 표는 렙업시 HP 최소와 최대 변화량입니다.

HP 업 다운시 변화량
CON
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
군주
5~10
이후 스탯1 늘어날때 최소와 최대가 각각 1씩 늘어난다.
기사
6~12
요정
5~10
법사
3~6

지혜. wis

순수 Wis는 처음 시작할 때 MP와 레벨업시 증가하는 MP에 영향을 미칩니다.
총 Wis는 MP의 자연 회복률과 MR에 영향을 미칩니다.

케릭생성시 주어지는 MP
WIZ
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
군주
2
3
4
기사
1
2
요정
4
6
법사
4
6
8

MP 업다운시 변화량 (평균)
WIZ
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
군주
2.5
3
4
4.5
기사
1
1.5
1.67
요정
4.33
5.67
6.5
법사
6
8
9

- 예전 마법사는 위즈18인경우 평균 상승률이 10이었느나 마법사의 엠피증가량 업데이트 이후
엠피 최저상승률이 8--->6으로 바뀌어 10에서 9로 다운되었습니다.

- 마법사는 절대 홀수 엠피가 존재하지 안습니다.
요정은 위즈 18이라 하더라도 9가뛰지만 8은 상승 하지 않습니다.
요정의 엠피 상승율은 위즈12일때 3~6이며 5는 상승하지 않습니다.

- 엠피회복률은 16초당 한틱이며 (15초가 아닌 16초)
이는 hp(기사기준 2초에 한틱의 4제곱입니다.)
위즈 15 16은 기본 2 17 18 은 기본3의 엠피 회복률을 제공하며
위즈에 따른 엠피 회복률은 클래스와는 관계없습니다.

WIZ
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
엠회복률
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
MR
0
3
6
10
15
21
28
37
47
50
50
??

- MR (마법방어)
기본적으로 모든 클레스는 레벨 2당 1%의 MR을 얻게 됩니다.
그리고 각각 클래스별로
기사는 0%
군주와 다크엘프는 10%
마법사는 15%
요정은 25%
의 보너스 MR을 얻게 됩니다.
그리고 여기에 위즈에 관한 추가 MR이 붙게 됩니다.
고로 총 마법방어는
클래스별 기본 마방+레벨2당 1% 마방+위즈에 따른 마방+마법방어구의 마방

카리스마. chr

총 Cha는 군주의 경우 혈맹 구성원의 총수에 영향을 미치고
여타 클래스의경우 조종할 수 있는 애완견수에 영향을 미칩니다.

- 혈맹구성원의 경우 chr1당 2명이며 애완견의경우 다이어울프를 제외한 전클래스가
11까지 1 12에 2 18에 3마리의 추가애완견을 조종할수있습니다.
기본 애완견은 요정은 2이며 여타 클래스는 1이므로
요정은 카리12의 경우 4마리를 조종할수있습니다.

- 다이어울프의 경우 9까지 1마리 10~17까지2마리 18이 3마리입니다.

지식. Int

리니지상의 가장 까다로운 스탯으로 매직보너스와 스펠파워를 결정하고
그로인한 마법성공률을 결정하며 기본확률 마법의 성공에 영향을 끼칩니다.

- 인트에따른 기본 스펠파워

INT
8
9~10
12~14
15~17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
MB
-1
0
1
2
3
4
4
6
7
8
9
10
11
12
13

- 모든 클래스는 마법을 배울때 매직레벨이 1상승하게되며
법사는 4에 1씩 요정은 8에 1씩 상승하며 배울수 있는 마법의 단계까지만 매직레벨이 부여됩니다.
예) 법사 10 요정 6 기사 1 다크엘프 2 군주 2
기사는 인트가 8이라 스펠파워가 -1이지만 레벨 50을 달성하면 매직레벨이 1이 되므로
스펠파워 1이 상승하여 스펠파워는 0이됩니다.

- int에 따른 확률마법은 인트(스펠파워+매직보너스)*3 + (마법종류에 따른 랜덤확률 2가지) - (상대의마법방어율)로 결정됩니다.
예)인트 20마법사, 사일런스 mr100%요정
인트 20의 경우 스펠파워 15 매직보너스 5 해서 20*3 + (사일런스 랜덤확률 20%or 80%) - 100
이때 2가지의 랜덤에서 20%가 붙으면 80%- 100% ============ a
80%가 붙으면 140%-100% ==================================== b
a와 b의경우 a=-20%이므로 절대 사일이 먹히지 않으며
b=+40%이므로 b의 확률에 사일런스가 걸린경우 10번중 4번은 사일이 성공합니다.
단,mr의 표시는 100%까지지만 계산상 100%가 넘어가는경우에는 120% 140%도 적용됩니다.
단, 공격마법의 경우에는 마방이 140%가 된다 하더라도 100%의 방어력만 적용됩니다.

- 인트는 다른 스탯과는 달리 18이전까지의 1차이는 크게 차이가 없으나
인트 18이후에 증가되는 1차이는 상당히 편차가 심하며 턴을 제외한 확률마법에 있어서는
인트 하나의 차이가 큰것으로 나타납니다. (약6%차이)

- 턴의 확률은 스펠파워와 관계가 없고 순수 INT 수치에 관계됩니다.
이는 여러실험에서 입증되어진 결과입니다.

- 엠피 감소 보너스
인트/감소량, 8 - 12/0, 13/1, 14/2, 15/3, 16/4, 17/5, 18/6, 19/7
(마법단계 - 1 )= 단계별 최대감소량
그힐은 5단계, 5-1=4, 즉 인트 16이상은 무조건 그힐 16소모하고,
그 아래 인트 8~12=20 소모, 13인트는 19소모, 14인트는 18소모,.... 이런공식입니다.
고로 13일때 감소량1이 존재합니다. 고로 그힐쓸때 엠1이 적게듭니다.
그힐의 경우
인트12일때 20
인트13일때 19
인트14일때 18
인트15일때 17
인트16일때 16
인트17일때 16
인트18일때 16

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